Eclipse Editorial
El combate es una parte importante en el juego, y es una mecánica que ciertamente hay que saber manejar, por la carga táctica que... The Waylanders: El Combate

El combate es una parte importante en el juego, y es una mecánica que ciertamente hay que saber manejar, por la carga táctica que lleva. En The Waylanders atacas a zonas y no a personajes, y por eso los ataques se dividen en tres tipos: rango corto, medio y largo. En las cartas vienen especificados estos rangos y los dados que tiras a la izquierda de la misma (hexágonos negros marcados en la imagen en azul):

En este caso, a rango corto no tira dados (no puede atacar), a rango medio tiene un éxito automático y a largo tira dos dados de combate.

Cuando atacas a una loseta, atacas a TODOS los personajes que hay en la loseta, aunque cada uno se defiende individualmente del ataque. Los cuadrados azules que hay a la derecha son los dados que tiramos en defensa. En el caso de la imagen de arriba, el defensor tiraría un dado de defensa (dado azul debajo de los hexágonos de colores).

 

Como ya sabéis, los personajes están especializados por su clase y atacan a unos tipos de terreno mejor que otros (en la imagen de arriba podéis ver una guerrera celta especializada en luchar en llanuras). NO es lo mismo atacar a una llanura que a una montaña, y según donde ataques, usarás un tipo de dado u otro. Y aquí es donde entra la carga estratégica. Un guerrero concreto puede ser muy bueno luchando en llanuras, pero entonces será peor luchando en otros terrenos. Todos los dados de terreno incorporan al menos un éxito, da igual el terreno en el que se luche. Pero no es lo mismo tener una probabilidad de acertar del 50% que del 16%. Si te fijas en los dados de la imagen de arriba, si nuestra guerrera celta ataca a llanuras usará el dado marrón que tiene más probabilidades de éxito de sacar su símbolo (el primero de la fila de dados) que si ataca a bosques o montañas.

 

Y después, el resto de personajes que haya en la loseta (hasta un máximo de dos más) pueden apoyar al personaje que ataca dándole más dados para lanzar. Esto que te voy a contar te va a gustar: se puede hacer contragolpe automático ¿cómo? Sigue leyendo…

El resultado de un ataque se mide por la diferencia entre el número de éxitos conseguidos en ataque y los conseguidos en defensa, dando como resultado tres posibles resultados:

  1. Que el atacante consiga más éxitos que el defensor: el defensor sufre un daño, gira su carta y sus características y habilidades se ven mermadas. Cada aventurero puede sufrir hasta dos daños (herido y derribado).
  2. Que el atacante y el defensor consigan el mismo número de éxitos: en este caso el defensor ha aguantado el lance.
  3. Que el defensor supere en éxitos al atacante: en este caso, si el defensor puede atacar en el mismo rango desde donde es atacado, automáticamente le hace un daño que no puede evitar.

 

 

 

 

 

 

 

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